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L'ingiusto regolamento

Regole di Posto Fisso

Come si gioca al gioco da tavolo più ingiusto d'Italia. 3-10 giocatori · 14+ · 30-60 minuti.

3-10 giocatori14+30-60 min 13 Carte Personaggio200 Carte Destino200 Carte Sfida50 Gettoni

Obiettivo

Ottieni 5 Gettoni, diventa l'Idoneo e affronta la Sfida Ministeriale: batti tutti gli altri giocatori e il Posto Fisso è tuo. Per sempre.

Preparazione

  1. Mischiate le Carte Personaggio e distribuitene una per giocatore: si posiziona faccia in su davanti a sé, visibile a tutti.
  2. Mischiate i mazzi Destino e Sfida e metteteli al centro del tavolo, insieme alla pila di Gettoni.
  3. Inizia chi ha il Posto Fisso nella vita reale; se non c'è (o ce n'è più di uno), inizia il più anziano. Si procede in senso antiorario.

Le Abilità

Ogni Carta Personaggio ha due Abilità: un Vantaggio (in verde), che porta un beneficio personale, e un Sabotaggio (in viola), che crea uno svantaggio a un altro giocatore.

Le Abilità si usano solo durante il proprio turno, durante il turno di altri o in una situazione specifica: lo dice la tua carta. Non è mai obbligatorio usarle, ma è sempre obbligatorio pronunciare la frase indicata in grassetto sulla carta.

Si può usare una sola Abilità per giro completo: quando la giochi, gira la Carta Personaggio a faccia in giù (lato "Abilità in pausa") e rimettila a faccia in su solo quando torna il tuo turno.

La prima volta che usi un'Abilità devi presentarti: "Sono [Nome], faccio il/la [Mestiere] e posso [effetto] dicendo: [frase]".

Il turno di gioco

  1. Riscuoti un Gettone. Se te lo dimentichi, è perso.
  2. Pesca una Carta Destino, che può essere una Figa (bonus), una Sfiga (malus) o una Sfida (occasione per guadagnare Gettoni).
  3. Se è Figa o Sfiga: leggi, esegui, scarta e passa il turno.
  4. Se è una Sfida: la carta indica chi devi sfidare (es. "sfida il giocatore che ha un Posto Fisso nella vita reale"). Serve un Notaio: è il giocatore alla tua sinistra, che pesca e legge una Carta Sfida.

Chi vince la Sfida ottiene un Gettone dal tavolo; chi perde non perde nulla. N.B. Tra le Carte Destino esistono versioni Collettive di Figa, Sfiga e Sfida, che coinvolgono tutti i giocatori: in quel caso non serve il Notaio.

Le Sfide

Parola Flash

Sfida di velocità. Il Notaio legge la categoria sulla carta; entrambi gli sfidanti devono dire una parola che appartenga a quella categoria (es. categoria "Razze di cane" → "Labrador"). Chi la dice per primo vince un Gettone. Tempo massimo 10 secondi, contati dal Notaio sulle dita. Se nessuno risponde, nessun Gettone e il turno finisce. In caso di parità o dubbio, decide il Notaio in modo insindacabile — e se tutti sono d'accordo si può ricorrere al "VAR", registrando la Sfida col telefono.

AlphaQuiz

Quiz di cultura generale. Chi ha pescato la Sfida decide a scatola chiusa se rispondere personalmente o far rispondere l'avversario. Ogni carta contiene 5 domande di 5 livelli di difficoltà, ognuna di categoria diversa: il livello si stabilisce col Metodo "Zio Peppe" solo dopo aver deciso chi risponde. Il Notaio legge domanda e opzioni: 10 secondi per rispondere. Risposta esatta = un Gettone a chi risponde; altrimenti il Gettone va all'avversario.

Metodo "Zio Peppe"

Il giocatore a cui è capitato l'AlphaQuiz e il suo avversario mostrano contemporaneamente un numero con le dita (da 1 a 5). I due numeri si sommano e il risultato è il livello di difficoltà. Se il totale supera 5 si ricomincia da 1 (6 → 1, 7 → 2, 8 → 3…). Esempi: 2+2 = 4 → livello 4; 3+5 = 8 → livello 3. Non si può mai mostrare zero.

Fine del gioco: la Sfida Ministeriale

Quando un giocatore raggiunge cinque Gettoni diventa ufficialmente "l'Idoneo" e inizia la Sfida Ministeriale: sfida tutti gli altri giocatori, uno ad uno, partendo da quello alla sua destra, usando solo il mazzo delle Carte Sfida (pesca e legge il Notaio alla sua sinistra). In questa fase le Abilità non si possono usare: la Sfida Ministeriale "blocca" temporaneamente la partita.

Se più giocatori arrivano a cinque Gettoni insieme, inizia quello di turno; se perde, tocca agli altri con cinque Gettoni, uno alla volta in ordine di giro, finché non si determina un vincitore o non resta nessuno a quota cinque.

Mossa del Leccapiedi

Se sei stato eliminato durante la Sfida Ministeriale puoi tentare di rientrare: se riesci a far parlare un giocatore ancora in partita (con qualsiasi stratagemma), gli rubi automaticamente un Gettone e torni in gioco, con le Abilità di nuovo attive. Si può usare una sola volta a testa: se vieni eliminato di nuovo, è per sempre. Non si può usare sul giocatore di turno né durante la Sfida Ministeriale, e in una partita possono usarla al massimo due giocatori.

Quando l'Idoneo ha sfidato e battuto tutti gli avversari, il Posto Fisso è suo, il gioco termina e la sua vita si fa istantaneamente più dolce.

N.B. I Gettoni non sono vite: l'unico modo per essere eliminati è perdere una Sfida durante la Sfida Ministeriale.

*È strettamente proibito ammettere Sissi, una dei creatori di questo gioco, in qualunque partita a Il Posto Fisso che si svolga sul territorio italiano: non sa perdere.*

Vuoi giocarci?

Posto Fisso arriva su Kickstarter a novembre 2026. Mettiti in graduatoria: chi è in lista riceve l'offerta di lancio in anteprima.

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